:3D模型纹理贴图技术简介

3D模型纹理贴图技术简介

3D模型纹理贴图技术简介

当我们创建一个网格时,比如我们不起眼的立方体,我们会传入两个组件:几何体和材质。网格需要两个子组件:几何体和材料,分别定义了网格的形状和对光的反应。目前,我们的场景包含一个网格,其形状由几何体定义,曲面由材质定义,颜色参数设置为紫色。这由单个光源照亮,当我们渲染场景时,结果就是这个简单的紫色框。

然而,这个立方体并不符合现实世界的物体。现实世界中的物体通常是划伤、破损和肮脏的。但是,应用于我们盒子的材料看起来不是这样的。相反,它由平滑地应用于网格的整个表面的单一颜色组成。除非我们希望我们所有的作品看起来像全新的塑料,否则这是行不通的。

除了颜色之外,材质还有许多参数,我们可以用这些参数来调整物体表面的各种属性,如粗糙度、金属度、不透明度等。但是,就像颜色参数一样,这些参数均匀地应用于网格的整个表面。例如,如果我们增加材料的粗糙度属性,物体的整个表面将变得更加粗糙。如果我们将颜色设置为红色,则整个对象将变为红色。

相比之下,大多数真实世界对象的表面属性从一个点到另一个点会发生变化。考虑一个代表人脸的网格。大比例特征(如眼睛、鼻子、耳朵、颈部和下巴)由几何图形定义。然而,要创建逼真的面孔,不仅仅是精心制作的几何图形。我们需要能够在几何体的不同部分应用不同的材质属性,例如颜色、粗糙度和金属度。

这就是纹理映射的用武之地。用最简单的术语来说,纹理映射意味着拍摄图像并将其拉伸到3D对象的表面上。我们将以这种方式使用的图像称为纹理,我们可以使用纹理来表示颜色、粗糙度和不透明度等材质属性。例如,要更改几何体某个区域的颜色,我们将位于顶部的纹理区域的颜色更改为颜色,如附着在面上的纹理所示。

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